Показано с 1 по 1 из 1

Тема: оперативная сводка #00092/ sitrep #00092

  1. #1
    Руководитель проекта Аватар для [TG]vosur
    Регистрация
    19.04.2014
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,085
    Благодарности/Неодобрения
    Получено: 52/3
    Отправлено: 131/0

    оперативная сводка #00092/ sitrep #00092

    Доклад от Joris-Jan van't Land, 04 февраля 2015 г. Перевод на русский язык от miklide.
    ОТ: Главы проекта
    КОМУ: Пользователям Arma 3
    ТЕМЫ: Активность в версии разработчиков, Политика монетизации серверов, финалисты конкурса Make Arma Not War
    ПРИОРИТЕТ: Незамедлительно

    ОБСТАНОВКА
    В версию разработчиков постепенно добавляются частицы будущего дополнения «Стрелок». Первые механики, доступные для тестирования — инерция для оружия во время стрельбы из транспорта и горизонтальное поднятие орудий. Первая в большей степени является частью дополнения «Вертолеты», и нам кажется, что она улучшит ощущения при стрельбе из транспорта. Изначальная задумка заключается в передаче движения транспорта стрелку. Мы ещё будем играться точными настройками всех параметров, которые регулируют интенсивность этой механики, но первое приближение готово к тестированию уже сейчас. Второе нововведение позволяет игрокам контролировать вертикальный подъем орудий, наравне с круговым движением. Например, командирский визор в Страйдере теперь можно поднимать и опускать как перископ у подводной лодки, чтобы выглядывать из-за укрытий. В последующие недели мы будем добавлять больше механик, связанных с дополнением «Стрелок», а именно наши наработки по улучшению отдачи и опоре для оружия.

    РАЗВЕДКА
    Bohemia Interactive анонсировала предварительную версию правил по монетизации серверов. На этой странице описаны все правила и перечислены все сервера, монетизация на которых была одобрена разработчиками. Там же можно жаловаться на сервера, которые используют лазейки в нашем пользовательском договоре, и ведут нечестную серверную политику. После анонсирования этих правил, в сообществе развязалась горячая дискуссия. Мы понимаем, что не всем понравилась тема денежных отношений, и нашей направленности в эту сторону. Но некоторые из этих обсуждений основаны на неверной информации. Например, эти правила никак не обязывают владельцев серверов отчислять нам процент от своих доходов. Эти правила так же предостерегают использование и монетизацию контента, созданного третьими лицами, без прямого их согласия. Мы не можем вмешиваться в споры касающиеся авторства тех или иных игровых элементов, но мы можем ограничить возможности монетизации таких проектов. Мы просим всех членов сообщества уважать друг друга. Если часть контента не распространяется по свободной лицензии, которая прямо допускает его использование, убедитесь, что вы получили разрешение авторов. Только так мы сможем добиться плодотворного и долгосрочного сотрудничества внутри сообщества, сервера или мода.
    (прим. перевод. — скорее всего речь идет о спорах сообществ Altis Life о возможности использования исходного кода миссии Tonic'a в отдельном моде Arma 3 Life) Ответы на различные вопросы, касающиеся этой темы были даны на наших форумах. Скоро мы сделаем пост с самыми часто задаваемыми вопросами и ответами на них.

    Были озвучены 50 финалистов конкурса Make Arma Not War! Посмотрите видео обзор четырех категорий:

    Одиночный игровой режим

    [свернуть]

    Многопользовательский игровой режим

    [свернуть]

    Дополнение

    [свернуть]

    Полная модификация

    [свернуть]


    Финалисты были выбраны по критериям, озвученным в правилах. Например некоторые номинанты пренебрегли авторскими правами и использовали чужой контент без спроса и были исключены из конкурса, другие же номинанты были отсеяны по ряду других причин. Во внимание брались такие факторы как техническая завершенность, оригинальность, ощущения от игры и презентация работы. Теперь жюри будет выбирать победителей. Мы объявим членов этого жюри в скором времени. Мы хотели бы поблагодарить всех кто участвовал в конкурсе и поздравить финалистов с тем, что они прошли такой большой путь. Теперь авторов-финалистов, можно будет узнать на форуме, по специальной медальке.


    Случайное фото разработчиков на этой неделе пришло из офиса в Брно, в котором работает «команда Браво», как мы их называем. На нем изображен «Еженедельный фруктовый разгон». Это первое, чем мы занимаемся в утро понедельника. В присутствии огромного количества фруктов, все разработчики собираются вместе и делятся своим прогрессом и планами. Они показывают скриншоты, зарисовки, небольшие технические видео, иллюстрирующие новые технологии, механики, интересные разработки сообщества и много чего еще.

    БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ
    Давайте поговорим о сошках. Они ещё не готовы для версии разработчиков, и являются сложной системой, с которой связан ряд проблем, над которыми усердно работают наши программисты. Мы выработали ряд решений связанных с сошками. Первое – систему определения мест для разворачивания сошек. На ранних этапах мы отказались от подхода исходящего от окружения. Нам бы пришлось добавлять 3D маркеры для всех стен, зданий, объектов окружения, из которых состоит мир. Это заняло бы очень много времени, и сообществу пришлось бы проделывать те же операции со своими творениями. Плюсами этого метода являлось то, что он давал очень точные позиции для разворачивания сошек. Мы предпочли систему алгоритмов, которые в реальном времени могут определять эти позиции для большинства официальных, и созданных сообществом поверхностей. Он еще требует доработки, но мы предвидим хорошие результаты работы на большинстве поверхностей игрового мира.

    Второе — система анимации в режиме разложенных сошек. Нам предстоит решить проблему движения человека в воздухе, когда его оружие зафиксировано на поверхности и движется по конусовидному радиусу вокруг места опоры сошек. Например, когда игрок стоит за укрытием, с сошками разложенными на нем, и смотрит вверх. Нам необходимо внести правки в систему анимаций и сделать так, чтобы со стороны это выглядело как будто человек немного пригнулся. К тому же нам необходимо сохранять обратную совместимость (для модов сообщества) для всех элементов системы, поэтому мы реализуем сошки не так, как реализовали бы их, если бы делали игру с нуля. Старое оружие будет работать с сошками после минимальной доработки, и по крайней мере сохранит свою работоспособность. Мы углубимся в детали и раскроем новые факты, в OPREP (отчете разработки?) в ближайшем будущем.

    ТЫЛ
    Разработчики сообщества должны обратить внимание на изменения в команде setOwner, происходящие в версии разработчиков. Эта команда предназначалась для неподвижных объектов, а не для отдельных персонажей ИИ. Она работает не совсем правильно во время исполнения (она только передает часть локальности, но не полный алгоритм поведения ИИ – только в случае агентов). Она по прежнему работает, но в следующей версии при её неправильном использовании будут появляться предупреждения об ошибках скрипта. Новые команды setGroupOwner и getGroupOwner представленные программистом Ричардом Бейли, для корректной манипуляции с локальностями в группах.

    0 Вы не можете благодарить! Вы не можете благодарить!
    Последний раз редактировалось [TG]vosur; 22.07.2015 в 15:54.

Похожие темы

  1. Оперативная сводка #00102/ SITREP #00102
    от miklide в разделе Новости
    Ответов: 0
    Последнее сообщение: 15.04.2015, 19:45
  2. Оперативная сводка #00101/ SITREP #00101
    от miklide в разделе Новости
    Ответов: 0
    Последнее сообщение: 08.04.2015, 20:26
  3. оперативная сводка #00099/ sitrep #00099
    от miklide в разделе Новости
    Ответов: 0
    Последнее сообщение: 28.03.2015, 14:23

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Яндекс.Метрика